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“云玩家”的出现是否会影响游戏及直播

返回列表来源:wlwhxkz.cn 发布日期 2019-03-04 浏览:

  云吸猫,云游,移动互联网的快速发展和网络用户习惯的演变,使得越来越多的云作为新单词的前缀诞生。在这种背景下,“云”往往代表着用户在互联网上生活的某种愿望,而随着近年来网络广播的普及,这一群“云播放器”也得到了越来越多的关注。几年后,几款互动电子游戏再次将有关云玩家的争论带到了最前沿。

  如果有人留意过最近几天各大直播平台头部主播“忙里偷闲”最常播的都是什么游戏,那个答案一定是呼之欲出的。《隐形守护者》,这位Steam平台全球热销榜的新晋冠军,毫无疑问是本周最受各大主播青睐的“座上宾”,它的身影甚至多次出现在晚间8点到12点这个黄金时段,多位主播同时直播《隐形守护者》的情景也不是什么新鲜事儿。

  在多则上百万人气,少则几万人气的直播间里,成千上万名观众和主播互动,为主播参谋,并随其全线通关。而在B站游戏区 ,游戏up们的通关视频也早已巨细靡遗地录制了游戏各支线及全结局的故事剧情。

  几乎在一夜之间,这款有着9个章节,3大结局,130多个分支结局的游戏就彻底“暴露”在观众眼底。这样针对游戏剧情的高曝光很可能造成一种结果:观众不需要以玩家的身份“玩过”,因为作为云玩家的他们已经“看过”了。
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  在某款已经凉凉的恐怖游戏的豆瓣条目页面中,曾有两条热门短评:

  @KevinZii:看过直播请不要标记“玩过”,谢谢——这条热评在当时获得了600多位网友的支持。

  再看他的反对者,@Costi:短评里几位不让只看了直播的朋友标记“玩过”的小卫士引人深思——支持他的网友也不在少数。

  双方网友的观点泾渭分明,争论的焦点是,对于一款叙事性动作冒险游戏而言,“看过”是否就等于“玩过”。

  事实上,早在去年PS4大作《底特律:变人》火遍B站和游戏直播平台之时,各大网络社区已经就云玩家发起过激烈的讨论。

  豆瓣网友“嬛嬛的玫瑰簪子”甚至尖锐地指出:建议在《底特律:变人》这个条目下增加“看过”的选项。

  然而也有玩家认为,《底特律:变人》相比玩家“玩”,其实更适合玩家“云”。

  不可否认,《底特律:变人》所登陆的平台PS4确实存在门槛,但作品本身“互动式电影”的属性也是不可忽视的一个重要原因——如果“玩家”最初的诉求就只是想“看”一部具有强交互感的电影,那么他们为什么一定要把它当一款游戏去“玩”呢?

  众所周知,无论是文字冒险游戏(视觉交互式小说),解谜冒险游戏,还是交互式影像游戏,这类游戏性不是那么强的泛AVG的致胜法宝就是剧情。情节发展,剧情反转,故事结局,这些关键信息都需要伴随游戏的层层推进,抽丝剥茧,一一揭晓。

  可是倘若玩家在游戏上手之前,就已经视频通关了呢?B站游戏区和直播平台上俯首即是的游戏视频资源会不会对游戏生态造成破坏?游戏厂商的商业利益会不会因此受损?主播和up主抱着宣传游戏的初心而来,会不会“好心办了坏事”?

  就在《隐形守护者》火遍网络的这几天,B站一名up主在与游戏工作人员沟通“全通视频是否会降低玩家购买作品的意愿”这个问题后,发布了这样一则声明:今后将不再制作全失败全结局全剧情的《隐形守护者》视频,这样做的原因是出于尊重游戏官方的意愿。官方对于游戏视频的态度是——

  确实您说的云玩家的事情是剧情向游戏的一个难题,也很希望您能够保留一些悬念,并能鼓励玩家亲自体验。

  这位up主和游戏制作组这样的担忧或许并非多余。对于剧情向的互动式影像游戏来说,游戏性向来是它们最大的短板。在增强游戏性这一点上,《底特律:变人》努力过,但依然无法阻止剧情的光芒将其掩盖。

  在《隐形守护者》中,我们已经可以看到在提供选项之余,制作组尝试通过一些更富操作性的控制增加玩家的仪式感,包括限时选择,以及开门、开枪等操作,但这些举措尚不足以弥补游戏性的不足。可是归根结底,重在叙事剧情游戏为什么非要“避长扬短”呢?

  意识到直播/视频与游戏销量之间关系的不只是up主和厂商,越来越多的玩家在直播浪潮和优质游戏的冲刷中觉醒。

  NGA的玩家@novaaa123旗帜鲜明地表示,直播其实是一把双刃剑,“直播等于变相盗版导致销量减少,直播扩大了知名度导致销量成立——这两条逻辑并行不悖。”
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  而另一位NGA用户@Lunamos则认为:不能把主播进行直播的游戏推荐宣传和第一时间发布游戏全流程视频混为一谈。前者本身是一种宣发手段,而后者是一种接近盗版的内容再现手段。

  值得一提的是,《隐形守护者》1-5章的游戏内容实际上1月份就已上线Steam平台,可销量和口碑双双爆棚均在2月发售DLC以及主播热播之际,也正是在各大直播平台热门专区频繁曝光的时间点上,《隐形守护者》顺利登上了全球热销榜的榜首。

  这样一款形似galgame的游戏能够取得这样的成绩,很难让人相信游戏直播和解说视频在宣传营销层面上没有起到任何作用。此外,游戏主播、游戏视频、自发性营销事件,对于帮助非深度玩家认识Staem、主机平台起到了功不可没的作用。通过他们,类似《隐形守护者》这样受众较小、口碑良好、制作精良的作品,才得以走进普罗大众的视野:

  @一颗酱油心:说实话,如果不是声声的宣传我都不会知道这个游戏,这是其一。其二,很多人会因为UP主的宣传而去购买游戏体验游戏的,所谓的补票行为。

  而在此过程中,我们也乐于见到随着Steam、Wegame等数字游戏平台的普及,许多玩家逐渐接受了付费游戏的模式,这对整个游戏行业的良性发展显然起到了积极作用。

  结语

  最后回到《隐形守护者》这部作品本身。全作弥漫着的无奈是那个年代的特殊产物,这样的无力感甚至不会因为主角所处阵营的不同而改变,人人都可能是潜伏敌营的传奇人物肖途,也可能是随波逐流的“汉奸”顾君如。

  ——这样“浸入式”的游戏体验,大概是嬉笑着旁观主播做出抉择或站在路人视角“观看”游戏所无法替代的。

  就像B站@蔑视随风所说的:只有自己去玩才有那种刻入血肉心灵的代入感。

  虽然通过视频等方式可以在很大程度上体验交互式影像游戏的乐趣,但如果想要真正享受游戏的精髓,最好亲身试玩。毕竟,游戏视频完全没有玩家的自主性,相应地游戏也失去了随机性。亲手触摸过,才冷暖自知。

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