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人口众多的印度游戏市场前景分析

返回列表来源:wlwhxkz.cn 发布日期 2019-01-03 浏览:

  众所周知在我国游戏行业有着非常严厉的审核过程,那么人口数量仅次于我们的印度的游戏行业是怎么样的呢?他们会不会也需要办理文网文等一些资质证明?游戏行业是否能挣钱呢?

  今年9月,印度体育游戏平台Dream 11获得了腾讯牵头的1亿美元D轮融资。这一消息不仅提振了印度博彩业的市场,也鼓舞了当地企业家的士气,他们继续在该行业开拓新的商机。在经历了一段时间的自我怀疑和投资者冷漠之后,印度的博彩业在过去几年里大幅增长。支付宝(Paytm)和腾讯(Tencent)等接受阿里巴巴投资的巨擘如今已准备好大手笔收购。据估计,到2020年,印度移动游戏市场价值11亿美元,约有6.28亿本地用户。印度是全球五大移动游戏市场之一,市场规模超过8.9亿美元。

  网络游戏在印度的普及在很大程度上归功于过去十年智能手机的广泛使用。许多游戏开发商正利用智能手机使用量的增长来建立自己的业务。相比之下,网络游戏的兴起一直是全球移动应用增长的关键动力。尽管移动数据的价格和接受率曾是增长的一大绊脚石,但过去几年电信运营商发动的价格战大幅降低了印度移动数据的价格。印度移动游戏开发商Nazara Technologies的首席执行官曼尼什·阿加瓦尔(Manish Agarwal)告诉Tech环状:“2010年,我们有2000万至3000万玩家;如今,我们在印度拥有2.5亿游戏用户。游戏公司的基础设施、设备和支付解决方案都已经到位。
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  总部位于孟买的纳扎拉(Nazara)预计将成为今年早些时候监管机构批准首次公开募股(IPO)后,第一家上市的印度游戏公司。纳扎拉(Nazara)和Dream 11等移动游戏公司的成功也让投资者对印度移动游戏行业的未来感到乐观,因为手机游戏变得越来越受欢迎。风险投资公司Kalaari Capital的种子基金Kstart的合伙人Revant Bhatt表示:“由于印度的数字转型,博彩业在过去18个月里大幅增长,尽管它在相当长一段时间里一直规模庞大。”他补充道:“这个行业有一种令人兴奋的魔力,其中许多玩家都在努力迎合全新的观众。”

  网络游戏公司主要从事三种类型的游戏-体育游戏(游戏文网文),一种职业玩家参与的游戏,如反击和国际足联足球世界。基于手机游戏的休闲游戏,如糖果粉碎传说,寺庙跑等。和赌真钱的赌博游戏。在线扑克网站ad 52的联合创始人兼首席执行官莫希特·阿加瓦尔(Mohit Agarwal)表示:“有四大类游戏押注于真正的钱-谣言是最大的,其次是扑克、每日幻想体育(DFS)和拼字游戏。”业内专家认为,虽然电子游戏仍占主导地位,但赌真的钱的赌博游戏却越来越受欢迎。

  ad 52的Agarwal补充道:“押注于真钱的印度本土博彩业年收入达到1.54亿至1.85亿美元。虽然免费玩游戏的用户数量要高得多,但赌真的钱的赌博类游戏的单一用户赚了很多钱。在世界各地的竞争游戏带来热钱和增加平均每个用户收入(ARPU)。去年,支持Lamy牌游戏的网络游戏公司Ace2Three筹集了7,370万美元,由加拿大私人股本公司ClairVimGroup牵头。MoonFrog Labs是一款流行的扑克游戏TeenPatti的创建者,也是该领域另一位资金充裕的玩家。然而,赌博游戏或多或少存在法律问题。例如,有些人认为扑克和谣言是一种赌博,而另一些人则认为这只是一种技巧游戏。许多法院仍在审理这方面的诉讼。SagarAssociates律师事务所合伙人SajaiSingh说:“赌博和赌博是各州可以自由立法的领域。这导致各州在具体赌博立法方面存在相当大的分歧。”

  例如,古吉拉特邦、阿萨姆邦、奥里萨邦、纳加兰、锡金和泰兰加纳不允许他们的人民玩真正的金钱扑克,第52条说。辛格补充说,这些法律在适用于互联网方面是不一致的。“幻想体育”也有不遵守法律的历史。但去年,旁遮普邦和哈里亚纳邦的最高法院裁定,“幻想体育”不能被认为是一场赌博,因为它需要技巧和判断力,让梦幻11等公司放心。腾讯对Dream 11的最大押注是购买其“幻想体育”(FantasySports)游戏,这是一款押注于真钱的游戏。Dream 11目前拥有印度90%的市场份额。奇幻体育:奇幻11首席执行官贾恩哈斯:“在美国,70%的体育迷喜欢幻想体育游戏。如果我们根据这一点来看今天的印度市场,我们应该有2.1亿用户在玩幻想体育,但目前只有4300万用户。这一差距是一个值得探索的机会。在“幻想体育”中,用户创建虚拟的真实玩家团队,并根据他们在真实游戏中的统计表现来组织游戏。根据印度体育博彩业联合会(IFSG)和市场调研公司AC Nielsen联合发布的一份报告,到2019年,印度将有近1亿人参与奇幻体育。值得注意的是,梦想11的贾恩是印度体育比赛联合会的主席。

  分竞争的游戏是网络游戏市场的另一个蓬勃发展的领域。根据市场研究公司NewZoo的一项研究,全球电子竞技市场近几年已经增长到7.48亿美元,预计到2018年将增长到12亿美元。电子竞技甚至首次进入2018年印尼亚运会。

  根据研究和咨询公司Forrester Sullivan的研究,印度的电子竞技观众目前还很年轻,估计有200万爱好者和200万随机观看者。预计到2021年,这一数字将增加五倍以上。纳扎拉正试图抓住人们对ESL游戏日益增长的热情。今年1月,该公司收购了电子体育游戏公司Gurgaon Gming 55%的股权。然而,Nazara的主要业务仍然是休闲游戏,主要是在新兴市场收购移动游戏。

  截至去年9月,Nazara为61个新兴市场国家的1.343亿用户提供服务,付费用户超过408万。此外,公司还提供免费增值服务.Next Wave多媒体公司是Nazara的子公司,拥有最热门的板球移动游戏“世界板球大奖赛”的专营权。一些知名的公司也在慢慢地参与进来。

  今年早些时候,数字支付公司Paytm与阿里巴巴控股的AGTech Media重新推出了游戏聚合服务Gamepind。此外,腾讯今年计划向其印度游戏业务投资2亿美元,并在两年内拥有超过三分之一的印度游戏用户。它将专注于休闲手机游戏领域。

  印度公司希望在网络游戏方面效仿外国同行,比如愤怒小鸟的创造者罗维奥娱乐(Rovio Entertainment)和糖果迷的创造者金数字娱乐(King Digital Entertainment)。2015年,金数字娱乐(King Digital Entertainment)以59亿美元被美国游戏公司动视(Activision)收购。在过去的一年里,许多印度游戏公司筹集了资金。

  去年,手机游戏初创公司Mech Mocha游戏工作室Pvt。总部位于班加罗尔的有限公司在ASeries A系列融资中筹集了500万美元,由AccelPartners和Shun Capital牵头。该公司还处于B系列融资回合的中间。去年早些时候,99游戏在线Pvt。一家名为udupi的游戏初创公司,从日本风险投资公司DreamIncubator获得了一笔未披露的资金。现有投资者AspirCapital和KalaariCapital也参与了Aspirn的筹资活动。在过去的一个月里,体育游戏初创公司GamingMonk和梦幻体育游戏公司MobilePremierLeague也完成了融资。

  Kstart的Bhatt认为,随着参与者数量的增加,投资者的投资意愿将逐渐增加,这可能会带来更多的收入和更有希望的结果。Bhatt认为,由于每个领域的吸引力不同,仍然有相当多的机会为特定的区域、语言和社区创建更多的游戏类别(办理文网文)。谷歌也看到了潜在的商业机会。今年6月,该公司为亚洲游戏初创公司和开发商推出了一个加速器项目。

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