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游戏用户的需求,不仅仅因为版号原因

返回列表来源:wlwhxkz.cn 发布日期 2019-01-03 浏览:

  游戏文网文随着版号的恢复,也逐渐开放,2018年的游戏行业终于以“一点温暖”结束了。版本号的发布的确令人兴奋,但发布后的行业需要面对的竞争压力仍然没有减少,关于当前市场的痛点,以及如何在未来的游戏市场中取得领先地位,我们听取一下创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇的想法。

  在前不久召开的中国游戏产业年会上,高炼惇分享了这一个故事:

  “20年前,16岁的我进入了游戏行业。在美国的GDC上,几乎都是清一色的外国人。他们看到我会惊讶地问‘你为什么在这?你从哪里来?中国有游戏行业吗?’在20年后的ChinaJoy上,我会自豪地对外国人说‘你们现在来到我的地头了’。”事实上,高炼惇的这个故事确实颇具情怀。回顾前后20年,随着中国的经济腾飞,各行业的发展变化翻天覆地,游戏产业同样经历了从端游、页游到手游的演变。但唯一不变的是,中国在全球游戏产业中的地位愈发重要。

  据今年中国游戏行业报告,国内游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,占全球游戏市场收入的23.6%。手机游戏占市场份额的62.5%,比去年增长了5.5个百分点。更值得注意的是,在今年国内环境的影响下,游戏产业进入了一个新的阶段,游戏创意、游戏体验等要素被提升到了前所未有的高度。高炼惇认为,“创新是中国从移动游戏大国向移动游戏强国发展的最关键催化剂,自主游戏开发商将成为产业创新最重要的力量之一。”
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  1.“版号”只是导火索,行业的痛点在于过去几个月用户需求的变化,在版本号发布之前,这是2018年国内游戏行业面临的最大困境。资本链断裂、产品故障和裁员的“并发症”正在影响着整个行业的生命。但高炼惇认为,“版号”只是一个门面,问题的实质是行业的发展跟不上用户需求的变化。

  “大家都把今年的‘寒冬’归咎于版号问题,但我认为这只是一个引爆点,行业的问题已经存在很久了。实际上,当《皇室战争》在国内走红的时候,我们就已经发现国内用户开始厌倦那些老旧的MMO套路。在用户对游戏质量的要求越来越高的情况下,市场需求已经发生了改变。”

  从2016年开始,玩法创新、具有故事性的游戏确实愈发受到了玩家欢迎。无论是该年度的爆款《纪念碑谷》,还是后来陆续出现的《蜡烛人》和《艾希》等,甚至是今年两款现象级独立游戏《太吾绘卷》和《中国式家长》。越多这类产品成为爆款,越是印证着国内市场的改变。

  “当我接《纪念碑谷》的时候,我并没有想过它会带来多少用户,我只是觉得它值得。”但这场比赛出人意料地成功了,五六年前几乎是不可能的。“以前,用户认为游戏没有支付点,他们无法理解,但现在不同了。用户开始关注游戏所承载的故事和情感来评价游戏的质量,这表明用户已经长大了。

  “事实上,这个问题已经存在了很长一段时间,也一直是这个行业的痛点。高炼惇认为,基于数字设计的游戏制作是国内游戏市场的主流。国内许多厂商并没有意识到市场需求正在发生变化,而等价物的变化导致了质量的变化,单一的生产理念已经成为行业的致命问题。

  2.国内游戏需要跳出框架,“数值”或是不长的路,自游戏周期结束以来,国内游戏市场经历了几次演变。其中最具代表性的无疑是主流用户组从游戏结束后,移动游戏页面的扩展。在过去的十年里,国内游戏用户的数量已经增加到今年的6.26亿。不过,唯一没有发生重大变化的,似乎是中国的主流游戏设计方法。

  高炼惇认为,国内游戏产业已经有了一些转型的机会,但由于新平台的出现而被搁置。“从2000年到2006年,最终游戏经历了起起落落,如果没有页面游戏,那么国内开发商就应该开始制作剧情化的游戏。”而页面游戏的出现,又让他们看到了洗刷用户的机会。2010年,网页游戏遇到了瓶颈,但手机游戏的出现,让国内市场开始了一个新的循环。到目前为止,经过近十年的发展,国内手机游戏市场遇到了与游戏端页面游戏同样的困境。但区别在于,没有出现新的平台。因此,国内大多数制造商都需要面对用户增长带来的新问题:当用户无法清洗时,除了数字游戏,他们还能做什么呢?

  当然,国内游戏产业并不是没有能力开发“情感”游戏,而是热辣风格的“太吾绘卷”和“中国式家长”更有代表性。然而,与大量的游戏相比,这种具有创造性基因的作品却很少。严重的游戏产品模板可以说是一种常见的疾病在国内游戏行业多年来。“尽管国内游戏制造商一直在努力追赶全球游戏制造商,但事实上,我们追求的是产能。我们追求的是更多更快的产品,而不是独一无二和创新。”此外,高炼惇认为,国内游戏行业缺乏创造力很大程度上是因为缺乏全面的开发者。

  “其实观察一些优秀的独立游戏团队,你可以找到很多高素质的独立游戏开发商,只有两三个人,但这些人都属于普遍的开发者,能够从整体上把握作品的调性,将驱动数据驱动开发游戏,这正是许多中国游戏开发商遗漏的地方。”

  高炼惇认为,从传统的游戏厂商到独立的游戏团队,如果国内游戏行业想要做出改变,就应该更多地与国外开发商沟通。这是学习如何根据情绪制作游戏的最快方法。“所以为什么创梦天地从两三年前就开始做indieSky,目的就是为了让国外优秀的独立游戏厂商能够进入中国,从而促成和国内独立游戏厂商的交流。今年11月,我们还把Casual Connect带了进来,往后我们也会持续推动这个事情。”

  3.全球化势不可挡,独立游戏成出口海外的一大利器。回顾今年国内游戏市场,“出海”被许多制造商视为生存的唯一途径。据中国游戏产业报告,今年国内自主开发游戏的海外销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。目前国内主流出海类别,高炼惇发表了不同看法。“我认为情感游戏才是最适合做出海的,年内的《太吾绘卷》和《中国式家长》就是比较好的例子。为什么数据型游戏难出海,因为数据是有地区性的,无论它是用了三国还是西游,基于一个地区的用户习惯做出来的数据型游戏,在其它地区是调不过来的。”

  事实上,随着近年来国内游戏产品“走出去”的趋势,越来越多的外国玩家可以体验到中国自主开发的游戏。除了业界熟悉的数据产品外,独立游戏也越来越受到全球的认可。以太武画卷为例。它在国外和国内一样受欢迎,甚至还收到了外国玩家的集体请愿书,因为原始版本的游戏只支持中文。对于国内独立游戏可以得到如此大的肯定,高连盾认为相当合理。“那么,为什么人们总是说他们是遇难的呢?”那是因为你的产品不讲故事。事实上,外国喜欢中国的故事,比如功夫熊猫和卧虎藏龙。当然,故事的呈现方式更适合外国人,但更大的问题是我们一直习惯玩数字游戏。

  4.休闲游戏成主流,全球用户将进一步细分

  从今年全球移动游戏市场来看,主要有两个发展方向,即“重”和“轻”。一方面,以绝地求生M为代表的重型产品展示了在移动终端上展示大型有竞争力产品的潜力。另一方面,以巫毒产品为代表的超休闲游戏已经席卷世界,成为业内最受欢迎的游戏类别。作为中国休闲游戏的先驱者,高炼惇就这个新兴的游戏范畴发表了自己的观点:“我认为超级休闲游戏在某种程度上是一个错误的命题。从本质上说,超级休闲游戏和休闲游戏没有什么区别。换句话说,所谓的超级休闲游戏就像水果忍者和愤怒的小鸟。”

  “这些年来,随着内容扩展和更新以留住用户,这只是一天中的休闲游戏变得臃肿起来。”但在本质上,超级休闲游戏和休闲游戏没有区别。“高炼惇补充道。“唯一不同的是,上一代休闲游戏诞生于不同的时代。愤怒的小鸟诞生于付费下载时代。而今天的休闲游戏,是广告流量可以改变的时代,所以他们在商业模式上,会变得更加依赖广告。他们的商业模式的改变导致了他们的游戏设计的改变,以及他们的发布和开发时间表的改变。

  虽然在游戏的核心层次上没有本质的差异,但不可否认的是,超级休闲游戏的非凡表现对行业和用户有着更深的影响。至于这一新类别的普及,特别是在用户付费习惯的形成方面,是否会影响原有休闲游戏市场的发展,高连敦说:“我不认为会有太大的区别,因为超级休闲游戏和休闲游戏总是针对不同的用户。超级休闲游戏有两个特点。第一,制作IP很难,游戏时间过于分散,很难解决用户的问题。第二,它没有故事,在游戏体验方面,它不符合用户正在寻找的沉浸式体验。高莲盾认为,当用户完全沉淀时,超级休闲游戏与休闲游戏之间有着更多的互补关系。用户将根据预期的游戏时间选择合适的休闲游戏产品,然后将休闲游戏市场细分为更多的市场空间。“在短期内,可能会有影响,就球员花费的时间而言。但我认为,当用户安定下来后,它最终会成为一种互补的关系。例如,现在我有三分钟时间玩超级休闲游戏。现在只有五分钟了,我又不是突然退出比赛,所以我要玩一些休闲游戏。产品定位的进一步细分将使休闲游戏市场在未来变得越来越有趣。

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