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文网文:回顾游戏产业裁员,破产的“黑色时期

返回列表来源:wlwhxkz.cn 发布日期 2018-12-25 浏览:

  文网文许可证“过去六个月我没有收到任何好消息。无论是确认还是否定,这都是坏消息。对于网络游戏公司来说,”冬天“实际上是在8个月前开始的 - 在3月下旬,中国暂停批准国内网络游戏,使所有新游戏在商业上无法使用。8月底,相关部门提出了对网络游戏的“全面控制”,并建议控制新的网络游戏操作数量。这两项政策已经扼杀了网络游戏公司,到目前为止没有任何松动的迹象。

  据彭博社11月8日报道,由于网络游戏批准被冻结,腾讯将削减其在线游戏营销预算。腾讯回应媒体报道称其未发表评论。虽然贵公司是中国最大的网络游戏公司,但腾讯仍然受到政策紧缩的影响。腾讯2018年第三季度财务报告显示,该公司的网络游戏收入为258.13亿元,占总收入的32.03%,为2015年以来的最低值。在“冻结”网络游戏牌照号码批准的影响下像腾讯这样的龙头企业面临着“如何调整”的问题,许多中小企业都面临着“避免死亡”的困境。用业内人士的话来说,受影响公司的比例“可以说是百分之百”。据“财经”记者了解,由于无法获得版号,一些网游厂商毫不犹豫地承担风险,通过高价购买版号,由此催生了灰色市场,这种现象已经不是个案了。

  一方面,经过多年的蓬勃发展,中国的网络游戏产业已成为全球最大的网络游戏市场,但即使是一些业内人士也不否认这个市场是鱼龙的混合体。从这个角度来看,严格的监督是在适当的时候。然而,另一方面,“板块批准冻结”的“一刀切”监管使得该行业的所有公司都不知所措,并可能限制行业的进一步发展。如何更好地规范网络游戏产业可能继续成为未来争论的话题,但毫无疑问,更严格监管的总体趋势不会改变。除行政监管外,

  网络游戏产业立法监管迫在眉睫。

  自上一批国内网络游戏获得该板块数量以来已近八个月。即使是腾讯,网易和其他在线游戏巨头也别无选择,只能等待。2018年3月底,原国家新闻出版广播电影电视局发布了“关于游戏申请和审批的重要事项的通知”,并发布了“最后一批”国内在线批准游戏。从那时起,进行了体制改革。负责网络游戏审批和板号发布的国家新闻出版行政管理部门(以下简称“出版行政管理部门”)尚未完成“三定”工作(明确)责任,明确的组织和确定的机构),并且板数的审批已经陷入了长期的停滞期。暂停许可证号码分发,没有暂停期限,意味着所有新的在线游戏都无法商业化。根据移动游戏发布服务管理通知的规定,只有国家广播电影电视总局批准的许可证号码的网络游戏才能正式启动和收费。大多数中小型制造商没有电子出版物的出版资格。他们需要通过中介机构找到合作出版社或直接与出版社合作。周圆通告诉记者,网络游戏出版是他们的主要业务。在“冻结”板块数量的审批背景下,行业内不时发生裁员,破产,破产和职业变动。

  “许多在线游戏公司正在裁员,包括我们自己,并且正在进行员工优化。”

  政策的变化也深刻影响了网络游戏产业的融资。这家总部位于北京的网络游戏运营商表示,在政策风险增加后,融资成为一个重大问“环境就在这里,投资者现在看到网络游戏项目只能避免和远离国家(文网文办理)。特别是一些小团队,现在想出去找钱,非常困难,几乎不可能。在冻结之前,中国的网络游戏产业蓬勃发展。根据第三方研究和咨询公司Newzoo在年中发布的预测,2018年中国游戏收入将达到379亿美元,占全球游戏总收入的28%,并成为全球最大的游戏市场。

  根据GPC,CNG和IDC联合发布的2017年中国游戏产业报告,sarft在2017年批准了约9,310个国内游戏的发布。因此,业内人士估计至少有数千款游戏正在等待许可流程的正常化。该人士透露,有些等不及冒险的网络游戏厂商,在业内买卖版号,从而产生了灰色市场。熟悉网络游戏产业的律师介绍,版本号交易的主要方式,包括版本号,购买版号(包含版本号授权),申请旧版号属于申请版号,即新版网络游戏适用于已经获得版本号,版本号的旧网络游戏名称等材料,提交到国内频道上线已经审核。目前,一个盘子已被炒到数十万元。

  上述网络游戏公司的负责人指出,目前有两种主要的方式来应用板号的操作:一种是授权。甲方有板号。其次,a有一个牌号并以一定价格卖给b。并且“设定数量”方法很可能导致“货物的错误版本”违规。他说,可以出售的板数存量的原因是,由于考虑扩大产品线,一些公司仍然拥有一定数量的板数,或者一些公司实际上已停止运营在线游戏,这可以在售后给他们带来可观的收入。由于板数有限,并非所有厂商都得到了板号,这又导致了另一个问题:一些小厂商在没有板号的情况下“裸” - 一些“小厂”,“快钱”,“玩球“制造商,使用个人渠道进行审核是松散的,板号和非法在线商业没有板号。
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  一位熟悉监管政策的人士指出,虽然许可证号码审批已被暂停,但有关部门并没有严格查看网络游戏许可证号码持有情况的在线运作情况。

  事实上,监管机构已经密切关注买卖许可证号码的非法行为。 11月16日,发布了奖励打击色情和非法出版物工作报告的措施,以鼓励购买和出售许可证号码的报告。但截至记者发稿时,有关部门尚未调查和处理相关公众案件。今年8月,教育部和其他8个部门联合发布了儿童青少年近视综合防治实施方案(以下简称计划)。根据计划,董事会将规范网络游戏总量,控制新网络游戏数量,根据中国国情探索适合年龄的提醒系统,并采取措施限制未成年人的使用。虽然该计划的内容少于100字,但足以使在线游戏产业颤抖。 “节目”宣布的第二天,即8月31日,国内网游集体股价大幅下挫。

  对网络游戏的要求“全面调控”,怎么能产生如此大的压力?根据深化今年早些时候发布的党和国家机关改革计划,原国家新闻出版广播电影电视局(总统)被分配到中国共产党宣传部门。 。中国共产党的宣传部门增加了国家新闻出版署(国家版权局)的品牌。同时,文化部和国家旅游局将整合形成文化和旅游部,文化和旅游部将不予保留。在重组之前,前文化部和国家广播电影电视总局是网络游戏的两个主要管理部门。除了通过sarft批准获得许可证号外,根据文化部的原始要求,网络游戏必须在网上运营后30天提交。一位文化产业政策研究员向财经记者分析说,在分工方面,sarft负责的出版管理更贴近市场,直接进入行业管理。考虑到国内动漫和网络游戏的历史发展起源,前文化部的工作也包含了指导产业发展的功能性考虑。在实际执行中,原始条款中的批准和备案都需要经过一段时间。从最终出版和上市的角度来看,sarft实际上具有更大的影响力。国务院发展研究中心副研究员

  黄斌表示,本轮体制改革应澄清前文化部与国家广播电影电视局之间的重叠和不明确的责任。今年6月,在许可证号码批准暂停数月之后,文化部也关闭了提交国内网络游戏的渠道。熟悉监管政策的人告诉“财经”,网络游戏的归档和关闭传递了功能调整的信息。游戏由中国多个部门管理,现在主要是董事会办公室和文化旅游部门。整体协调需要进一步明确,下一步将涉及在线游戏管理的责任和功能调整。“文化产业政策研究人员进一步指出,长期停牌的部分原因可能是不同的监管部门尚未达成共识,仍有不同意见。

  黄斌直言不讳地告诉蔡静,过去,板号的问题只是速度问题。只要满足监管要求,制造商就可以获得板数。但是,新规则实施后,“不”版本号将成为新的生命线,“制造商可能更愿意押注版本号资源,成本,而不是产品本身,这可能会影响开发水平中国的网络游戏产业和国际竞争力。从这种资源整合和成本投入的角度来看,中小型制造商很难与腾讯,网易等龙头企业竞争。 据此,上述北京网络游戏从业者认为,中小型厂商的生存空间将进一步受到挤压。

  然而,从中国网络游戏产业的规模和数量来看,一些政策研究者和从业者认为,总控制是必要的。 特别是近两年来,手机游戏市场规模爆炸式增长。 在成为全球最大的在线游戏市场后,监管也面临新的挑战。 “目前中国网络游戏产业规模很大,监管难度相对较高。总的来说,发展不平衡,有很多疾病需要治疗。” 熟悉监管政策的人告诉记者。

  中国的网络游戏产业究竟需要彻底治愈哪种疾病?没有暴力,色情,赌博内容是国内网络游戏厂商合规的底线。9月10日,腾讯天天德州发出退市通知,从当天10点开始停止充值和游戏服务,于9月25日10点关闭网络游戏服务器并清空数据。业内人士将此解释为腾讯对一系列监管政策的积极回应。自今年年初以来,与棋牌网络游戏相关的赌博问题已成为监管的关键目标。5月初,公安部官方网站公布涉及北京联众公司的赌博案件,冻结涉案资金6500多万元。经过初步审查,自2010年以来,联合国象棋及国际象棋联盟下属的“德州扑克”项目的赌博收入已达3.35亿元。通知还提到,一些重大案件仍在调查中。根据前文化部发布的网络游戏管理暂行办法,游戏中的虚拟货币不能兑换现金或实物。在上述情况下,如果经营者与犯罪分子联系,开放线上和线下渠道,并试图逃避政策和法规,很可能会出现赌博问题。 根据公安部发布的涉及北京联众公司赌博案的消息,被捕的嫌疑人包括连中公司执行副总裁秦某,国际象棋事业部负责人徐某,周某贵宾账户部门负责人,“银商”张某。除了赌博,暴力,色情和流血一直与网络游戏有关。这就是周元通在向厂商提出内容修改建议时会特别注意的。例如,他说,对于一个战斗在线游戏,制造商的初衷可能是尽可能确保完美的画面感,但根据现有的审批规则,应特别注意血液的程度,不应出现多种红血,从不考虑成人保护指导,需要避免潜在暴力的方向。

  但是有一个棘手的问题。暴力,色情和血统的标准是什么?目前,我国尚无明确的分类体系,尚未建立稳定统一的标准(文网文代办)。 “我们已经开展业务多年,我们可以控制一般标准,”在线游戏公司负责人表示。但很多时候,关于类型和细节存在很多争议,这对行业来说非常令人沮丧。一个典型的例子是当前热门的“吃鸡”在线游戏。由于其内容可能涉嫌“暴力”,业界多次传播“吃鸡要凉”,虽然腾讯一再反驳谣言,但各方心中仍然没有吃到令人放心的药丸。合规是底线,有必要再次强调它。一些业内人士和行业研究人员在接受采访时表示,中国的市场规模正在不断增长,有相当数量的边际,不合规产品,有必要进行清理。在此基础上,业界期望更清晰统一的规则制定和系统设计。在系统设计方面,许多采访的研究人员指出,国外开发的分级系统多年来值得借鉴和探索。从业者还认为,使合规方法和目标更加清晰的准确规则无疑将促进行业的发展。另一方面,可以相应地保护不同年龄的玩家。
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  然而,目前,该制度进入中国的最大困难是中国社会远远不够宽容。中央财经大学教授魏鹏举告诉“财经”,就中国的文化和社会现实而言,分类体系意味着在大多数人的看法中,它允许相当数量的暴力和色情内容。但是,在目前的道德环境中,如果制定规则,通常很难容忍暴力和色情制品的可能性。从这一点来看,建立典型的全国市场经济分类体系的环境还不成熟。然而,一些研究人员指出,这并不意味着中国的分级制度是完全不可能的。 “向上分级系统不容易设置。你可以从'向下'部分开始,这对于保护未成年人也是非常必要的。”魏鹏举说。事实上,为了保护在线游戏世界中的未成年人,一个更明显的问题是如何防止成瘾。“未成年人预防成瘾”问题不时将网络游戏拖入公众舆论的深渊,给行业和监管机构带来压力。随着智能手机的发展和普及以及手机游戏市场规模的爆炸式增长,问题变得越来越明显。 “电子鸦片”,“精神海洛因”等网络游戏的浪潮一直没有被淘汰出浪潮。

  据南通市日报报道,8月30日,一名来自海门的13岁男孩从一幢建筑物中死亡。它的母亲认为,孩子沉浸在吃鸡的游戏中,“看跳下来就能恢复生机”,表示儿子是网游死,自己想要苏网游戏公司。 5月22日,福建省一名14岁的男孩在16楼窗外的安全网上花了6个多小时,直接因为他的继父阻止他玩网络游戏。他的母亲告诉中央电视台:“这一切都受到游戏的影响。他认为他可以像飞行一样飞下来跳到那里。”

  根据人民日报9月4日发表的题为“防止成瘾而不是网络游戏”的文章,游戏成瘾的危害不在于“玩游戏”,而在于“上瘾”。文章强调严格控制是为了更好发展。只有通过消除网络游戏的负面外部性,才能使玩家,行业和社会实现双赢。北京大学副教授轮认为,网络游戏的吸引力和各种人性的使用,如通过胜利对抗神经兴奋来鼓励锻炼,通过收集存储丰富来获得安全感,成就感由一个预设目标,鼓励思考和计划能力等,做了一个非常大的舒适区。走出你的舒适区需要很多动力,当你没有动力时,更容易发生成瘾。为了解决未成年人沉迷于网络游戏的问题,在适当的时候出现了反瘾系统。 2007年4月11日,“关于保护未成年人身心健康实施网络游戏成瘾预防系统的通知”发布,要求所有网络游戏运营商在4月15日在所有网络游戏中实施成瘾预防系统。反瘾系统于2007年7月16日投入使用。

  然而,一些业内人士报告说,未成年人注册父母的身份信息,在线搜索身份信息,从电子商务平台购买游戏账号或其他人的身份信息并不少见。长期以来,这些都是反成瘾系统,制造商无法通过技术措施进行筛选。腾讯是第一批承受压力的人之一,是第一个积极回应的人。腾讯于11月5日宣布,随着国王的荣耀,它将为其所有游戏推出一个健康系统。所有用户帐户都将受到强制性公安实名验证,以确认身份信息的真实性和有效性。通过验证后,确认为未成年人的帐户将被纳入卫生系统以防止成瘾。 12岁以下(包括12岁)的游戏时间限制为每天1小时(同时,每天21小时至第二天8小时禁止游戏),游戏时间限制为2小时12岁以上的未成年人的一天。9月下旬,腾讯在北京和深圳测试了面部识别技术,利用此前有争议的王者荣耀作为试点项目。

  复旦大学教授严峰在微博上评论说:“腾讯已宣布将在其所有网络游戏中实施最严格的成瘾预防系统。在这场斗争中,这是严肃的,生死攸关的业内人士对上述尝试表示肯定,同时期待更广泛的推广。但是,使用“遏制”的方法可能还远远不够。工业人才和政策研究者形成的共识是,“指导”是解决未成年人网络成瘾问题的根本途径,要求家庭,学校,司法机关,政府和企业履行各自职责,实现社会化。治理。至于网络游戏,中国目前没有专门的监管法律,立法监督已成为各界人士的共同期待。

  据“财经”报道,近十年来,有关部门以“通知”和“意见”的形式出台了许多行政监管政策。但是,到目前为止,网络游戏产业的立法监督只反映在相关的法律法规中,并没有专门的立法。在许多行政监管政策中,2007年4月“关于实施保护未成年人身心健康的网络游戏成瘾预防系统的通知”(以下简称“成瘾预防通知”)曾一度被期待。由国家新闻出版总署,公安部,教育部,信息产业部等部委联合发布的反成瘾通知,规范内容审查,实名网络游戏系统和在线游戏的虚拟货币。“反瘾通知”要求,所有网络游戏运营企业必须严格按照“网络游戏防瘾系统开发标准”在所有网络游戏中开发和设置网络游戏防瘾系统,并严格按照配合“网络游戏防瘾系统实名认证方案”实施。其中,“网络游戏成瘾预防系统的开发标准”要求未成年人的累计游戏时间少于3小时是“健康游戏时间”。超过3个小时后,网络游戏玩家的收入将受到影响,从而迫使未成年人离线休息和学习。

  除了行政监管政策外,各个部门多年来一直热切期待立法监督。互联网上保护未成年人的规定取得了一些突破(文网文许可证)。 2017年1月6日,国务院法制办公室颁布了“未成年人网络保护条例”(以下简称条例)。条例第1条(提交审查)规定,立法的目的是“营造健康,文明,有序的网络环境,保护未成年人网络空间的安全,保护未成年人的合法权益,促进未成年人的合法权益。未成年人健康成长“。为了实现上述立法目的,立法框架强调了保护未成年人在互联网上的权益。最高人民法院中国司法研究会全职副秘书长牛凯曾得出结论,该条例是从保护未成年人的法律的角度起草的,并反映了“责任”,“责任”的关键词。预防“,”指导“和”惩罚“。据“财经”报道,司法部办公厅已经要求各部委就修订的未成年人网络保护条例(以下简称修订条例)提出意见。目前,规则中的网络游戏规则(修订草案)主要体现在两个系统中:反瘾系统和宵禁系统的统一要求。立法在线游戏宵禁制度可以说是一个“亮点”,但存在很多争议。在世界各地,韩国都有宵禁的先例。反对者认为这是一个理由相信,从实际效果来看,未成年人玩网络游戏的时间并没有明显减少。属于大多数人的郭开元表示,根据他的案例研究,许多未成年人在半夜偷偷登录网络游戏以逃避父母的监督。从这一具体情况出发,中国实行宵禁制度,体现了对未成年人的特殊保护和优先保护原则。

  华东政法大学教授丛丽贤期待早日推出网络游戏立法。他认为,网络游戏产业的规模已经非常大,整体发展势头非常好。他在许多领域积累了丰富的行政经验。如果传统思维管理仍然采用,法规完全被政策所取代,将阻碍产业发展。“现在网络游戏产业如此之大,它确实需要在这个领域合法化。” “政策不能取代法律,”丛立先生说。 “如果有一些法律和法律要遵循,理想的治理效果可以通过正常的法律监督和事后的严厉处罚来实现,例如罚款和撤销许可证。

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